Design e Linguagem

Espaço

 

Nas últimas décadas observa-se uma pressentida rapidez com que se desenvolvem novos paradigmas tecnológicos que tendem a acompanhar as necessidades díspares dos consumidores e a capacidade dos designers de transformar esta mesma tecnologia em algo que as pessoas possam usar e conviver (Antonelli, 2008). O modelo da informação e dos novos conhecimentos de produção pode revelar formas diferentes de reflexão sobre a sociedade, os produtos e o consumo. Desta forma, na área do design de produto, pretende-se preencher um espaço já ocupado, mas que nem sempre é visível a olho nu. Um olhar sobre a substância. Ambiciona providenciar uma compreensão e enquadramento sobre o modo como os designers de produto na contemporaneidade projetam através de uma análise da linguagem do passado e do presente. Nomeadamente através da análise do consumo, dos materiais, das tecnologias, dos produtos e da filosofia. Perceber de que modo os designers de produto incorporam estes fatores às novas correntes tecnológicas e qual a influência presente nos produtos do quotidiano integrados numa Third Industrial Revolution (Rifkin, 2013). A ideia não é mostrar como os tempos vão ser, mas abrir antes um espaço para discussão em que se pode formar uma opinião sobre que futuro se pretende. Esta, é sem dúvida uma era da informação, no entanto como Charles Eames defendeu, é também um tempo de escolhas (Ostroff, 2015) .

 

 

O Design no Presente

 

Sempre se viveu rodeado de objetos desde o início do tempo. Daciano da Costa defende que os objetos exprimem o desenvolvimento tecnológico, a sociedade e o meio cultural que à data se está a presenciar numa determinada localização do globo (Costa, 2022). Alice Rawsthorn, em Objetified, realça que os utilizadores nem se apercebem que tudo o que os rodeia, desde o momento que acordam até voltarem a dormir, passou pelo processo de design de uma ou de outra forma (Hustwit, 2009). Kenya Hara vai mais longe e admite que o princípio do saber humano pode ter coincidido com o nascimento do design. Uma transformação do mundo com base no entendimento através da construção do ambiente. (Hara, 2018, p. 413). O domínio da mão como princípio transformador. Desta forma os artesãos, no início do nascimento do design foram a primeira forma de democratização dos objetos do quotidiano (Morrison, 2017). Uma forma de fazer chegar os objetos a toda a gente através do saber fazer. Houve, no entanto, a utilização do saber fazer como forma de estabelecer poder. Através do domínio da tecnologia numa determinada era, o poder autoritário estava conectado com a delicadeza e padrões elaborados; a chamada decoração. As igrejas, são o expoente máximo deste raciocínio; uma forma de demonstração de poder. Até que, com o surgimento da máquina se estabelece um novo paradigma para se produzir objetos.

O ser humano, toma desta forma, consciência da capacidade da máquina criando uma oportunidade de se criar um ambiente racional e independente do poder através da produção e do consumo. Exemplo dessa consciência é a cadeira N.o14 de Michael Thonet. Não obstante, os primeiros objetos eram uma tentativa de imitação de coisas ligadas à aristocracia em que formas que outrora tinham sido aplicadas por artesãos, através da produção manual, foram superficialmente interpretadas e produzidas em massa. John Ruskin e William Morris construíram um manifesto, ou aviso contra os objetos agressivos que estavam a ser reproduzidos e que estavam a transformar radicalmente o ambiente à época. Morris e Ruskin concentraram-se no revivalismo da produção manual e na critica de valores ligada aos efeitos negativos da produção massiva. No entanto, esta filosofia não foi aceite e falhou na transmissão dos valores (Rawsthorn, 2018).

Nada parou a revolução industrial ligada à produção e ao consumo de massas através da produção mecanizada que realçou a importância do design, como forma de pensamento e entendimento social (Burdek, 2015). As escolas Bauhaus e Ulm School of Design reorganizaram os elementos para que o design emergisse. Uma semente importante, que culminou no modernismo, mas que não impediu que a disciplina fosse utilizada pela economia para implementar um novo motor de vida social. A produção dos objetos continuou a ser sinónimo de produção através da máquina, onde emergiu a possibilidade de possuir os objetos, consumir bens e serviços acumulando riqueza. Giles Lipovetsky, sociólogo francês nascido em 1944, chama-lhe a sociedade do hiperconsumo articulada com as marcas (Lipovetsky, 2022). A economia, com o objetivo de encorajar o gosto do consumidor pelo novo, trabalhou para a produção sucessiva de novos objetos (Becher, 1990). Por consequência, para que estes novos produtos se transformassem em objetos de desejo, os media através da publicidade e do marketing espalharam informações das formas mais variadas (Han, 2022). Hara relata que o design não estava preocupado com as questões do dia-a-dia, mas sim com a economia (Hara, 2018).

A disciplina torna-se parte do desenvolvimento económico; funde-se com a indústria. A principal fonte de estandardização e produção massiva em que a supressão da individualidade do designer possibilita uma disciplina ligada ao material e à tecnologia como resposta às exigências do estilo de vida, como exemplificado pela Braun GmbH com Dieter Rams e a ascensão dos novos produtos para o lar (Klemp, 2020). Mais tarde, com a aparição do microchip, nasceu uma nova cultura económica. No entanto, a disciplina entrou num caminho estranho onde vários designers se individualizaram, como Ettore Sottsass, desenvolvendo produtos com base num conflito ideológico com o modernismo e a nova era (Sud- jic, 2015). Um movimento que quebrou e que funcionou como contracultura, mas que paradoxalmente a economia e o consumo utilizaram para revitalizar o mercado.

O microchip, todavia prevaleceu (Selle, 2007). Amplificando um ambiente novamente de mudança impulsionado pelas tecnologias da informação com ecos nos próprios objetos e nos hábitos do quotidiano. Os pequenos rituais, que têm como base objetos do quotidiano, confirmam uma enorme importância e responsabilidade na forma como se desenha e se produz objetos. No fundo, os objetos são afirmações do presente realçando a importância e experiências do passado. A base da sociedade movida pela experiência alimentada pelos novos meios produtivos, pela tecnologia e consequentemente pelo lifestyle (Lipovetsky, 2022). Como exemplo desses novos meios, e numa perspetiva mais atual, surge o digital. Com implicações em quase todas as fases do projeto de design, do produto e dos utilizadores (Dias, 2014). O digital permite também um retrocesso ao passado que coexiste com a ideia vinda da revolução industrial. A individualidade, com uma produção cada vez mais virada para a personalização, com o surgimento da impressora 3D e do mercado colaborativo que questiona a disciplina, o designer e o próprio produto (The Economist, 2012). Ao designer, desta forma, é pedido que seja cada vez mais único em detrimento de um bom design. No mesmo sentido surgem questões importantes relacionadas com o consumo, a sustentabilidade e a consequente utilização exagerada dos recursos. Os designers, na opinião de Jasper Morrison contribuíram com a sua quota parte para que na modernidade se refletisse uma prática de desinteresse pelo que é comum, caindo-se no perigoso caminho do extravagante e da excitação (Morrison, 2006). O mesmo autor e Naoto Fukasawa no livro Supernormal, convergindo com esta ideia, partem do princípio de que o design se tornou uma enorme fonte de poluição em que se encoraja o dinamismo da disciplina pelo lifestyle; impulsionado através das revistas, os sites de design, a publicidade e os departamentos de marketing. Concluem que o ambiente que nos rodeia já se encontra contaminado pelo esforço de tornar os objetos em algo de especial em vez de se desenhar objetos que facilitem o dia-a-dia das pessoas (Morrison & Fukasawa, 2022). A inovação torna-se desta forma o que amplifica o apetite pelo consumo, utilizando o design como forma de diferenciação; em que se desenham objetos que parecem novos no momento, mas que não prevalecem no tempo, através de uma mudança continua da aparência do produto (Chapman, 2009).

É por isso necessário revisitar movimentos e momentos da história que relembram a origem do design. Um olhar sobre a substância do design de produto, incorporando a filosofia na análise de objetos e dos métodos produtivos. Sobre aincerteza que surge nesta nova era, tal como no tempo de Ruskin e Morris. É neste contexto que a dissertação se inicia com o capítulo Fluxos Progressivos; através da análise das tecnologias, do consumo, dos objetos e como é que se pode integrar da melhor forma o trabalho do designer num novo ambiente proporcionado pela tecnologia. Da manualidade ao microchip, do digital ao consumo sustentável e do projeto ao produto.